Nintendo-WII Sportspiele - nur ein Computerspiel, oder ein effektiver Trainingsreiz?

Völker K, Bongartz E, Spielmann A, Fromme A, Uhlenbrock K, Thorwesten L

Abstract in digital collection (conference) | Peer reviewed

Abstract

Einleitung: Durch die Nitendo Wii Konsole sind Ganzkörperbewegungen in die Computerspielegekommen. Die Simulation von Sportarten lässt die Frage aufkommen, ob bei diesen Computerspielen trainingsphysiologisch relevante Belastungen zu beobachten sind und in welcher Beziehung dies zu den realen Sportspielen stehen. Methodik: Im Rahmen einer Querschnittstudie wurden bei 21 männlichen Spielnovizen (25,7 ±1,8J) die Spiele Tennis, Boxen und ein Vierkampf (100 m Sprint, 400 m Lauf, 110 m Hürden und 100 mSchwimmen) bezüglich ihrer Belastungsstruktur untersucht. Die drei Spiele wurden in randomisierter Reihenfolge jeweils 15 min. gespielt gefolgt von einer 20 minütigen Pause. Parameter waren am Ende jedes Spieles: Laktat, RPE; kontinuierliche Herzfrequenz, aktive Bewegungszeit, sowie qualitative Erfassung der Bewegungsamplitude und –frequenz. Ergebnisse: Die Laktatwerte lagen im Mittel beim Tennis bei 1,0 mmol/l, beim Boxen bei 2,5mmol/l und beim Vierkampf bei 4,4 mmol/l. Die korrespondierenden mittleren Herzfrequenzen bei 95 s/min, 124 s/min bzw. 111 s/min. Die mittleren RPE Werte betrugen 9,8, 14,7 und 13,4. Die aktive Bewegungszeit des jeweils 15 minütigen Spiels betrugen 7:16 min, 8:59 min und 4:49 min. Bewegungsamplitude und -frequenz zeigen nur beim Boxen im jeweils hohen Bereich deutliche Einflüsse auf die Laktat und Herzfrequenzwerte. Diskussion: Tennisspielen mit der Wii Konsole führt zu keinen nennenswerten Reaktionenphysiologischer Parameter. Die hoch intensiven Disziplinen des Vierkampfes sind gekennzeichnetdurch 4 ca. 1 minütige anaerobe Belastungen der Arme, sie lassen den Laktatwert leicht, die Herzfrequenz geringfügig ansteigen. Lediglich das Boxen führt vor allem bei großer Amplitude und Frequenz zu sowohl was die Belastungszeit als auch die Intensität betrifft zutrainingsphysiologisch relevanter moderaten Belastungen. Alle Computersportspiele erreichenj edoch bei weitem nicht das Belastungsniveau der realen Sportspiele.

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StatusPublished
Release year2009
Language in which the publication is writtenGerman
Conference41st German Congress of Sports Medicine, Ulm, undefined
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Authors from the University of Münster

Thorwesten, Lothar
Professorship of Neuromotor Behavior and Exercise (Prof. Voelcker-Rehage)