Digitale Bildung im Sport

Grunddaten zum Vortrag

Art des Vortrags: praxisorientierter Vortrag
Namen der Vortragenden: Jürgens, Markus
Datum des Vortrags: 21.01.2017
Vortragssprache: Deutsch

Informationen zur Veranstaltung

Name der Veranstaltung: Digitalisierung im Sport und in der Jugendarbeit
Ort der Veranstaltung: Haachen

Zusammenfassung

In dem Workshop wurde gemeinsam mit den Teilnehmern die Frage diskutiert, an welchen Stellen Sportvereine mögliche Potenziale der Digitalisierung der Gesellschaft nutzen können. Dazu wurde zunächst ein gemeinsames Bildungsverständnis geschaffen: Nach dem Bildungsprofil des Landessportbund NRW (LSB NRW, 2014) sind die Erfahrungen am eigenen Leib der Ausgangs- und Bezugspunkt aller Bildungsprozesse im Vereinssport. Durch Bewegung, Spiel und Sport sollen Menschen in allen Lebensphasen befähigt werden, die Bildungspotenziale des Sports (u.a. das Erlernen körperlicher Bewegungen, der Erwerb sozialen Kapitals, das Vermitteln von Normen und Werten, ...) selbstständig und in sozialer Verantwortung für ihre individuelle Lebensgestaltung zu aktivieren. Anschließend wurden im WK die Begriffe der Digitalisierung und der digitalen Bildung betrachtet. Unter digitaler Bildung wird zum einen die Vermittlung digitaler Kompetenz, d.h. der Fähigkeit zur fachkundigen und verantwortungsvollen Nutzung digitaler Medien (digitale Medien als Lehr- und Lerninhalt) und zum anderen Bildungserlebnisse mit digitalen Medien (digitale Medien als Instrument) verstanden (vgl. BMBF, 2016). Der WK konzentrierte sich auf den zweiten Aspekt. Herauszustellen ist, dass trotz der zunehmenden Digitalisierung aller Lebensbereiche insbesondere im Sport Bildung auch weiterhin in klassischer und analoger Form stattfinden wird. Im Anschluss wurden verschiedene Beispiele aus dem Sport vorgestellt. Im Gamification-Ansatz werden z.B. zur Motivationssteigerung Spielerlebnisse geschaffen. So findet vernetztes Training bei Radsportlern über eine Zusatzsoftware statt, welche die auf der Rolle getretenen Leistungswerte in eine Online-Trainingsumgebung übertragt und damit das kompetitive Rennrad fahren gegen andere Fahrer im heimischen Wohnzimmer ermöglicht. Weitere Beispiele sind der Präsentation zum WK zu entnehmen. In einer abschließenden Diskussion stellten die Teilnehmenden mögliche Anknüpfungspunkte für Sportvereine her. Beispielsweise können Athletinnen und Athleten im Spitzensport über ein Videofeedback wichtige Informationen zur ihrer Bewegungsausführung bekommen. Der allgemeine Tenor war, dass der Einsatz digitaler Medien nicht zwingend notwendig ist, jedoch an einigen Stellen die Qualität im Training erhöhen kann.

Stichwörter: Digitalisierung; Digitale Bildung; Sport